Tesis doctoral: Los Juegos Posibles

Los juegos Posibles

Los juegos posibles es el título de mi tesis doctoral. La investigación se está llevando a cabo en la facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona bajo la dirección de la profesora Laura Baigorri. El título completo es: “Un estudio de los videojuegos que desbordan las categorías clásicas de creación y difusión entre arte, mercado y cultura de masas”

El objetivo de este estudio es analizar las peculiaridades artísticas y productivas de los juegos digitales que se escapan tanto a la definición de mainstream, o AAA, como del indie. Estos objetos digitales, llamados de diferentes formas dependiendo de su procedencia – notgames, artgames, altgames – manifiestan una voluntad de narrar a partir de lo pequeño y de lo marginal para reconstruir una idea de juego que sepa dar espacio a identidades hasta ahora excluidas.A menudo estos juegos tienen un trato autobiográfico, o una expresión crítica frente a lo real, sobre temas como la autoconciencia, el género, los estereotipos. Estos temas no sólo se plantean en la capa discursiva de lo retórico – trama, contenido, historia, sino también en la forma de jugarlos: a menudo se materializan con dinámicas libres de conceptos como competencia, ganar, morir, superar, destruyendo los códigos clásicos de los juegos normativos y estableciendo nuevas prácticas de creación.

“Los juegos posibles” se refiere a esos videojuegos que van más allá del concepto de videojuego tal como lo conocemos. Por un lado esto es un proceso que ya se ha visto desde hace unos años en el game art, en la vertiente not-games por ejemplo, donde a partir de una inquietud artística se utiliza el videojuego como lenguaje o como campo de expresión donde establecer un orden diferente entre los elementos en juego. Así que las categorías como el ganar y el perder, vidas, muertes, energías, bonus-malus, se invierten o se intervienen para replantear un rol diferente de la práctica de juego y del mismo objeto videojuego. Por otro lado se viene configurando una nueva generación de creadores que no procede ni se vincula con el sistema del arte y a la vez tiene una posición marginal en la industria independiente tradicional: estos autores experimentan con los lenguajes de creación videolúdicos ampliando el espectro lingüístico del medium.

El objetivo principal del trabajo es analizar cómo estas prácticas creativas aportan al objeto videojuego en su totalidad, tanto desde el arte como desde la creación industrial, nuevas subjetividades así como nuevos temas que hasta ahora no han tenido ningún espacio de representación en los sistemas clásicos de producción de videojuegos. La hipótesis de trabajo es que estas experiencias ayudan a dibujar un concepto de juegos de los posibles que elude la idea de videojuego normativo “licuando” su lenguaje en el contexto de la tecno-cultura y así estableciendo casos límite que pueden convertirse en la nueva normalidad de la cultura popular del videojuego en en el futuro . Siendo una propuesta de tesis mixta el trabajo de investigación está acompañado por un proceso de creación artístico que genere propuestas a partir de los conceptos y modalidades investigadas. Con tal fin se desarrollará a lo largo de esta investigación un videojuego como primera aproximación a la al concepto de videojuego y sexualidad como uno de los nuevos temas que ésta investigación pretende alumbrar. Asimismo se pretende generar una practica laboratorial como parte del proceso de investigación sobre creación video-lúdica abierta a la ciudadanía.

Objetivos principales

Analizar los nuevos temas y prácticas creativas de la última generación de creadores de videojuegos que se posicionan en el marco de la creación marginal y alternativa poniendo en primer plano esos juegos que exponen temas procedentes del análisi post marxista, feminista y decolonial. Valorar cómo estas producciones alternativas rompen y/o expanden la noción misma de juego digital.

Objetivos secundarios

Averiguar si los videojuegos alternativos están relacionadas de alguna forma con la cultura libre y las licencias copyleft y analizar la peculiaridades de esta relación Crear un videojuego que plante un acercamiento crítico al tema del género y de la sexualidad Generar prácticas de creación con videojuegos con actores sociales ajenos a este lenguaje

Trabajos de creación

Debido a la naturaleza mixta de mi proyecto de investigación, tanto teórico como práctico, dos estudios de casos relacionados con la creación de videojuegos se desarrollan bajo el estudio. El primero, Homozapping es un videojuego que cuestiona nuestro imaginario sexual, producto de PlayLabXY01, el laboratorio de experimentación con videojuegos sobre sexualidad organizado por ARSGAMES en el Centro de Cultura Digital MX de la ciudad de Mexíco en 2014-2015. Ha sido publicado bajo la etiqueta Sello Arsgames y bajo el paradigma de la creación abierta. Puedes encontrar el juego aquí y más información aquí. El segundo está bajo una dura revisión y a pesar de haberse desarrollado como prototipo se necesita producir una segunda versión del evento. Se llama “Ludotopía” y es un laboratorio de juegos radicales y ciudadanos. La idea central detrás de eso es unir el mundo y la práctica del activismo social con los que proceden del diseño del juego. Al utilizar el diseño de juegos como una herramienta de análisis social y crítica, pretendo estudiar una nueva práctica de co-creación e hibridación donde los ciudadanos puedan crear juegos y así reflexionar y proponer soluciones a su realidad.