Escuela de Verano Burgos

Del 24 al 28 de julio de 2017 tuvo lugar en Aranda de Duero (Burgos) el curso de verano “Videojuegos más allá del ocio: la pertinencia estética, política y pedagógica del videojuego”, un curso de la Universidad de Burgos, organizado y patrocinado por la Concejalía de Cultura y Educación del Ayuntamiento de Aranda de Duero en colaboración con ARSGAMES

El curso de verano, dirigido por Eurídice Cabañes (presidenta de ARSGAMES México), se dividió en diferentes temas como la relación entre los videojuegos y el cine, la música, la educación y el activismo, contando con la presencia de profesorado experto en las diferentes materias como Beatriz Legeren (Profesora de diseño interactivo y desarrollo en la Universidad de Vigo), José María Villalobos (autor del libro Cine y videojuegos), Alberto Murcia (investigador independiente), Josué Monchán (guionista de videojuegos), Francisco Revuelta (profesor en la Universidad de Extremadura), Ana Armero (secretaria ARSGAMES España), Pablo Martínez (autor del videojuego El paraíso de la deuda), Néstor Jaimen (secretario ARSGAMES México)y Yo.

Con este curso pretendíamos promover una reflexión acerca de los videojuegos como producto cultural, el cual se nos presenta como uno de los medios culturales más complejos y más poderosos en tanto que transmisor de conocimientos y valores y como herramienta artística.

Se pretendía abrir un debate sobre los diferentes usos que esta herramienta puede ofrecer a las diferentes disciplinas y en su intersección con las artes. Videojuegos, educación, cine, política, open data, apropiación ciudadana, feminismo… Todos estos temas pueden abordarse desde el videojuego como una invitación a la acción o como simple experiencia estética.

Desde una primera reflexión sobre la influencia del videojuego en la actualidad se pasó a aspectos más concretos sobre su influencia en áreas como la música, el cine, la educación o el activismo, analizando también su función social y ofreciendo una amplia panorámica de las nuevas tendencias de uso del videojuego más allá de tratarse de un mero producto de ocio, incitando a los asistentes a emplearlos como herramienta y aprovechar toda su potencialidad.

Nuestro principal objetivo es propiciar un acercamiento al mundo del videojuego desde aspectos no cotidianos o comerciales, sino como experiencia cultural y herramienta pedagógica, de creación artística y generadora de nuevos imaginarios. Así pues, buscamos con estos cursos familiarizar a las personas asistentes con el lenguaje de los videojuegos, promoviendo su análisis crítico y ofreciendo herramientas, en especial aquellas Open Source, que les permitan convertirse en agentes de creación y experimentación con la tecnología, aplicando los videojuegos a sus áreas de interés.

Para un resumen completo del curso puedes visitar esta página

A lo largo de la semana tuve la posibilidad de impartir tres módulos. Los presento brevemente a continuación.

Los videojuegos como dispositivos de participación ciudadana: el caso de “Juegos del Común” y “Ludotopía”

Esta charla presentó los videojuegos como objeto cultural de nuestro tiempo dentro del marco de los estudios sociales y de la ideología. De acuerdo con ello, entendemos que en la estructura de niveles y logros presente en la mayoría de videojuegos al mismo tiempo se esconden y relatan algunas de las cualidades ideológicas de nuestra sociedad tales como exito, jeraquías, meritocracia, acumulación… Pero el videojuego también puede ser una herramienta de transformación, un laboratorio de ideas donde construir nuevas y mejores formas de entender el mundo. Juegos como espacios de discusión y laboratorios de pruebas para la creación de un mundo mejor. A partir de esta reflexión se exploran los conceptos de radical game design (Perdecini, 2006) y de critical play (Flanagan, 2009) a través de dos casos de estudio: “Ludotopía” y “Juegos del Común”. Usando prácticas de diseño como herramientas de análisis y reflexión, ambos proyectos definen un nuevo espacio de acción crítica y ciudadana dentro de la creación y consumo de los juegos digitales. Asimismo se propone y se debate el concepto de videojuego como dispositivo de participación.

Experimentación audiolúdica, juegos sonoros y el caso de AudioGames

La música y el diseño sonoro son dimensiones muy importantes para una experiencia de juego completa. Presentando ejemplos donde la música sirve como ambiente sonoro y otros donde la música es parte integral de la mecánica se hace hincapié en la relación entre la dimensión sonora y la architectura de juego. De acuerdo con lo anterior se presentan diferentes experiencias de juego basadas en lo sonoro, donde el diseño de mecánicas jugables abandonan lo visual para dedicarse exclusivamente (o casi) a lo sonoro. Finalmente se presenta el caso de estudio de AudioGames, un espacio sonoro tridimensional en forma de juego, como proyecto de investigación sobre la relación entre espacio lúdico y percepción sonora, llegando a tocar temas como sinestesia e inclusividad.


Género y videojuegos: la reapropiación de la herramienta en el caso de Homozapping*

Los videojuegos pueden ser una excelente herramienta para abordar temas complejos como, en este caso, el cuestionamiento de los discursos normativos sobre la sexualidad. Por un lado como herramienta empoderadora que puede dar voz a quienes habitualmente no la tienen y por otro como un entorno de experimentación sin consecuencias que permite confrontar tus propios pensamientos y decisiones. El videojuego Homozapping cuestiona los imaginarios sobre sexo y género que se puede descargar o jugar aquí.

Cover Homozapping

*Esta clase la impartí conjuntamente a la compañera Eurídice Cabañes.