Escuela de Verano Los Andes

El pasado mes de julio tuve el placer de participar como docente invitado en la escuela de verano de la escuela de posgrado de la facultad de Humanidades digitales y periodismo de la Universidad los andes de Bogotá. La escuela de verano, con el título “Narrativas Híbridas: videojuegos, transmedia y animación”, contaba con la participación de 3 docentes invitados para compartir una mirada específica sobre videojuegos y sistema de medios. En mi caso he preparado un curso bajo el título “Los videojuegos como espacio narrativo de la contemporaneidad”

Descripción del seminario

Este seminario pretende introducir los videojuegos como medio electrónico paradigmático de nuestra contemporaneidad. A partir de un análisis del tejido tecno-cultural en el que se dan las producciones actuales de los nuevos medios, el videojuego se destaca como resultado donde confluyen diferentes prácticas artísticas y tecnológicas. De acuerdo con lo anterior se hace hincapié en las diferentes estructuras narrativas que califican el medio, presentando así el debate que ha caracterizado a la academia en el campo de los game studies y las diferentes interpretaciones a partir del componente narrativo y lúdico. Poniendo el foco especialmente en esas propuestas híbridas que utilizan el lenguaje de los videojuegos como vehículo para relatar historias, se destaca el fenómeno del ‘newsgaming’ –los juegos de corte periodístico– y las experiencias de uso como herramienta crítica y de reflexión para el activismo ciudadano. Finalmente se presenta el caso de estudio de experiencias recientes de ficción interactiva terminando con un breve taller de creación por medio de la herramienta de código abierto Twine.

Objetivos

  • Establecer la relación entre sistema cultural y producción social en el uso de la tecnología.
  • Explorar las diversas componentes que caracterizan a los videojuegos en tanto producto industrial como objeto artístico y comunicativo.
  • Investigar las prácticas de creación híbridas que se emplean en el videojuego.
  • Entender los diferentes modelos comunicativos que se usan para la creación de los juegos digitales.
  • Aprender por medio de herramientas tecnológicas la creación de ficción interactiva.

Contenido

El seminario será de corte prevalentemente teórico, tiene una duración de 5 sesiones y cada una de ellas de 3 horas. Como apoyo al contenido de cada sesión se sugiere una bibliografía mínima que permita orientar al estudiante en los temas tratados.. Si bien no es necesario asistir al seminario habiendo leído los textos sugeridos, de todos modos se aconseja su lectura posterior. Para la última sesión se propone una breve experiencia laboratorial de creación de un texto interactivo usando unas de las herramientas más usadas por la comunidad

Primera sessión
El videojuego y la cultura de la convergencia: la tecno-cultura como marco cultural en que se producen los videojuegos El objetivo de esta sesión es introducir el marco cultural, tecnológico y productivo en el que se realizan las mediaciones comunicativas y tecnológicas de nuestro tiempo. Se utiliza especialmente el concepto de “cultura convergente” acuñado por Henry Jenkins y el de tecno-cultura.
Texto de referencia: Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York: New York University Press.

Segunda sessión
Cómo los videojuegos cuentan historias: los diferentes modelos narrativos entre emergencia y proceduralidad, narratología, ludología y mundos ludo-ficcionales El objetivo de esta sesión es presentar las diferentes estrategias y modelos de análisis de la narrativa del videojuego a partir de las herramientas de estudio procedentes de los games studies.

Texto de referencia: Murray, J. H. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press.

Tercera sessión
Newsgames: el relato periodístico a través de los videojuegos El objetivo de esta sesión es presentar la hibridación entre videojuegos y periodismo. Se exponen diferentes casos de estudio a partir de autores como Frasca y Sicart. Texto de referencia: Bogost, I., Ferrari, S., & Schweizer, B. (2010). Newsgames: Journalism at play. Cambridge, MA: MIT Press.

Cuarta sessión
Narrar historias ciudadanas: el videojuego como espacio de estudio transdisciplinar de las prácticas sociales EL objetivo de esta sesión es presentar algunas experiencias donde se ha usado el game design como método para la reflexión y la crítica dentro de colectivos de ciudadanos. Se presentan dos proyectos de la asociación “Arsgames”:
  • Juegos del común - proyecto de ludificación con datos abiertos
  • Ludotopía - laboratorio de creación de juegos radicales ciudadanos
Textos de referencia: Revista Bit y Aparte, No. 5, Sello Arsgames, 2017

Quinta sessión
wine y nuevas prácticas online entre juego y storytelling En esta sesión se presenta la herramienta de creación de historias interactivas online “Twine” y algunas de las experiencias más significativas producidas por su comunidad. Asimismo se realiza un breve taller de creación (duración de 1 hora) con el fin de generar una historia interactiva.
Textos de referencia: Anthropy, A. (2012). Rise of the videogame zinesters: How freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers, housewives, and people like you are taking back an art form. New York: Seven Stories Press.

Resultados

Durante la semana preparé unos ejercicios donde ir aplicando algunos de los conceptos explorados durante la clase. En el caso del juego creado por Ana Cristian Ayala, la mejor propuesta con creces de toda la clase, nos propone un sistema de reglas donde la misma mecánica oculta un mensaje de tipo narrativo. En el caso de esta propuesta el mensaje es: un jefe tiene dos opciones, estresar o motivar a cada individuo de su equipo para que funcione su empresa.

Juego Jefe
El objetivo del juego es lograr que uno de los extremos de la banda elástica se una con el otro extremo. Esto se logra porque las ruedas mueven la banda según su giro.
Mecánicas
Acá el jugador es el jefe y puede motivar con sueldo, felicitación, sonrisa o aumento. Cuando motiva las ruedas giran al a derecha. Entre más motivación aplica las ruedas giran más rápido. Para desacelerar toca estresar. Cuando estresa gira hacia la izquierda. Para estresar lo puede hacer con horas extra, con ignorancia, con grito y con despido.
Reglas
Si las bandas tocan las paredes del espacio PIERDE La banda se puede romper, obviamente, entonces si se rompe PIERDE. Si no se logra el objetivo en el tiempo estipulado PIERDE. Si una de las ruedas se acelera o desacelera mucho más que al resto, se daña o sale volando.

Agradecimientos

Quiero dar la gracias al Profesor Omar Rincón de la Facultad de Humanidades DIgitales de la Universidad Los Andes por invitarme y a Dyanne Alejandra Ortiz Niño por su ayuda y colaboración durante el curso y por su importante aportación sobre algúnos de los temas tratados en clase.